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13/11/2020 s 14:07 86w4j

Gamificao: escola aposta na tecnologia de videogames para aulas virtuais 19338

Gamificao o mtodo que utiliza dinmicas e ferramentas de jogos de videogames em outros ambientes, como a sala de aula 6hb1t

Leiagora

Gamifica

Foto: Ilustrativa

A tecnologia vem ganhando cada vez mais espao nas escolas. Com a pandemia, as aulas digitais alm de terem se tornado o principal meio de ensino nas instituies, tambm potencializaram o uso de novos recursos tecnolgicos, aplicativos e softwares para o desenvolvimento dos estudantes. Um dos exemplos agamificao, mtodo que utiliza dinmicas e ferramentas de jogos de videogames em outros ambientes, como a sala de aula. Na Escola Chave do Saber (ECSA), a metodologia foi includa nos contedos de ensino maker, aliando conceitos de robtica, lgica e cincias ao dia a dia dos estudantes.

Antes das aulas digitais, as atividades tecnolgicas da ECSA eram realizadas pelas turmas naSala Tech, que conta com professores de eletrnica, iniciao cientfica e robtica. A unidade foi implantada na escola em 2017, para o uso do ensino maker, conhecido pelo estmulo ao “faa voc mesmo” e a aplicao de recursos tecnolgicos. Com a suspenso das atividades presenciais, a ECSA ou por uma reorganizao do calendrio escolar, inserindo a gamificao nas aulas de robtica.

Coordenadora da Sala Tech, a professora Mara Tereza dos Santos, conta que o desafio para a equipe de professores foi justamente transformar o ambiente virtual das aulas digitais em algo mais prximo realidade das atividades prticas. “Na Sala Tech, os alunos usam ferramentas e objetos do Laboratrio de Cincias, por exemplo, o que em aulas digitais no possvel. Da a escolha por inserirmos aplicativos, jogos e simuladores, e apostarmos tambm na gamificao”, explica.

No ltimo semestre, turmas do Ensino Fundamental, utilizaram aplicativos como oApp Inventor, que permite a programao de outros aplicativos por meio da multidisciplinaridade e raciocnio lgico. A plataforma tambm possibilitou a criao de jogos como o “pedra, papel e tesoura”, to tradicional nos corredores da escola e que foi levado para o ambiente virtual.Algumas turmas trabalham ainda na criao de um GPS com o uso de simuladores.

Para o professor de robtica da ECSA, Josu Francisco do Nascimento Jnior, o desempenho dos estudantes com a incluso da gamificao surpreendente, tanto pela alta no rendimento durante as aulas como pelo interesse na metodologia. Isto porque o mtodo possibilita entre outras atividades, a criao de jogos e aplicativos pelas prprias crianas. Na ECSA, as turmas j criaram jogos com o uso de GPS, inteligncia artificial e simuladores.

“A robtica agrega vrias disciplinas, o que auxilia no aprendizado dos alunos em outras matrias. Com as aulas virtuais, conseguimos avanar muito mais rpido com algumas atividades, aproveitando o interesse, criatividade e este esprito de desafio que as crianas gostam. O virtual fez com que eles rendessem muito mais no campo da robtica. Foi um aprendizado de quase dois anos em um perodo de meses”, acrescenta o professor.

Um dos diferenciais da ECSA, o programa Red Ballon, que oferece aulas ldicas de ingls, tambm adotou a gamificao em suas atividades com a implantao do Digiworld. A plataforma exclusiva da MentalUp disponibiliza jogos educacionais de contedo ldico para o desenvolvimento de habilidades como ateno, concentrao, memria, inteligncia verbal e visual, resoluo de problemas, matemtica, geometria, pensamento crtico, alm de potencializar a aprendizagem. Ainda no aplicativo, as crianas tm o a exerccios, jogos, simulados, vdeos e udios em ingls.

Aplicativos– A adoo de aulas digitais em todo o pas fez com que o mercado de aplicativos e plataformas online de educao crescesse de maneira muito mais rpida. Na ECSA, apesar da tecnologia j fazer parte da rotina das turmas antes, a pandemia aumentou esta utilizao. “Eu conheo o trabalho com ensino maker no Brasil e o que a ECSA vem desenvolvendo um diferencial em comparao a outras escolas. Sempre incentivamos a tecnologia como ferramenta de educao e a gamificao nosso mais recente exemplo disso”, frisa a coordenadora da Sala Tech, Mara Tereza dos Santos.

Aplicativos como o App Inventor, Scratch, Tinker Cad, entre outros, so alguns dos escolhidos pela equipe pedaggica da ECSA para uso nas aulas virtuais. Com a rpida assimilao dos alunos, a procura por novidades uma das tarefas dos professores. “Eu j conhecia estes aplicativos, ento pensei como um ‘plano B’ para as aulas digitais sem a possibilidade de usarmos a Sala Tech. Para o ano que vem, teremos que usar ferramentas mais avanadas para acompanhar o ritmo dos alunos. A tendncia adotarmos a gamificao mesmo com o retorno das aulas presenciais”, finaliza o professor Nascimento.
Da Assessoria
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